Aug 28 / Das FLIP!N-Team

Gamification 1.0 – Wie FLIP!N das Lernen spielerisch gestaltet

Gamification strukturiert den Lernprozess als eine interaktive Reise. Lerninhalte werden zu Levels mit klarem Feedback, was passives Konsumieren in eine aktive, zielgerichtete Auseinandersetzung mit dem Stoff verwandelt.

Soweit zu der Begriffserklärung, aber was macht denn nun ein gamifiziertes Lernerlebnis aus und ab wann ist eine Lernreise gamifiziert? 

Was für uns bei FLIP!N Gamification bedeutet, wo wir heute stehen und was es noch zu explorieren gilt, betrachten wir in diesem Blogartikel. 
Vier junge Erwachsene lernen gemeinsam an einem Holztisch im Café mit Laptop, Tablet und Notizbüchern
Die Visualisierung zeigt, wie der Lernprozess bei FLIP!N strukturiert ist: von der Wissenssicherung über gestufte Mastery-Checks mit KI-Feedback bis hin zur finalen Prüfung.
Gaming zieht uns in den Bann, Lernen jedoch kostet Überwindung. Viele sitzen im Unterricht nur abwesend da oder drücken sich ganz, und vor Prüfungen steigt der Stresspegel.

Da stellt sich die Frage: Lassen sich die Vorteile des Gamings auf den Lernkontext übertragen und wenn ja, auf welche Weise?

In der Literatur (so z. B. bei Karl M. Kapp und Yu-kai Chou) sind diverse Aspekte zu finden, die dem Gamification-Feld zugeordnet werden. Wir haben ein paar dieser Aspekte herangezogen, um den Stand der Gamification bei FLIP!N  zu überprüfen.
Gamification-Aspekt
Theoretische Grundlage 
Umsetzung bei FLIP!N (Status & Potenzial)
Ziel & Bedeutung
Ein gamifiziertes System bietet ein klares, übergeordnetes Ziel (Kapp), das für den Lernenden eine persönliche Bedeutung und Relevanz hat und ihn zu einem Teil einer «grösseren Mission» macht (Chou).
Status: Sehr gut umgesetzt. Vorbereitung auf Zertifizierungen sind extrem starke, klare und branchenrelevante Ziele. Die «Lernreise» zum zertifizierten Profi gibt dem Ganzen einen bedeutungsvollen Rahmen.
Fortschritt & Entwicklung
Die Lernreise ist in sichtbare, aufeinander aufbauende Schritte (Levels, Kompetenzen) unterteilt. Das Meistern dieser Schritte erzeugt ein starkes Gefühl von persönlichem Wachstum und Erfolg (Accomplishment).
Status: Sehr gut umgesetzt. Die Struktur mit den Kompetenzen und den Mastery-Checks bildet einen klaren, schrittweisen Lernpfad. Der Fortschritt ist messbar und nachvollziehbar.
Feedback & Kreativität
Lernende können ihr Wissen frei anwenden und erhalten sofortiges, konstruktives Feedback. Dies stärkt das Gefühl der Kontrolle und Kompetenz (Empowerment) und ermöglicht es, aus Fehlern zu lernen.
Status: Exzellent umgesetzt. Die vielen Übungsfragen in den Lernreisen und insbesondere die KI-Mentor:in SAM, die individuelles Feedback gibt, sind Paradebeispiele für diesen Aspekt.
Belohnung & Besitz
Für erreichte Meilensteine werden sichtbare Belohnungen (Punkte, Badges, Items) vergeben. Diese werden vom Lernenden als persönlicher Besitz wahrgenommen, den er sammeln und vervollständigen möchte.
Status: Teilweise umgesetzt. Die Mastery Levels sind Meilensteine, die erreicht werden können und nächste Levels freischalten. 

Potenzial: Es könnten kleinere, häufigere Belohnungen eingeführt werden, z. B. Badges für jede gemeisterte Kompetenz.
Soziale Interaktion
Das System nutzt den menschlichen Antrieb nach sozialer Verbindung durch Elemente wie Wettbewerb (Ranglisten), Zusammenarbeit (Teams) oder Mentoring, um die Motivation zu steigern.
Status: Teilweise umgesetzt. Die optionalen Coachings sind ein gutes soziales Element. Potenzial: Könnte ausgebaut werden, z. B. durch (anonymisierte) Ranglisten, die Möglichkeit, Lerngruppen zu bilden, oder ein Forum zum Austausch von Tipps.
Motivation durch Vermeidung
Es werden sanfte Mechanismen genutzt, die Lernende motivieren, am Ball zu bleiben, um einen bereits erreichten Status oder Fortschritt nicht zu verlieren (z. B. eine «Lern-Serie»).
Status: Teilweise umgesetzt. Die regelmässigen Motivations-Mails unterstützen den Lernprozess. 

Potenzial: Ein «Learning Streak» (z. B. «5 Tage in Folge gelernt!») wäre ein umzusetzendes und wirksames Element, um die tägliche Auseinandersetzung mit den Inhalten zu fördern.
Unser Fazit aus der Analyse: Obwohl beim Thema Gamification bei FLIP!N schon zentrale Elemente umgesetzt wurden, gibt es noch interessante, prüfenswerte Aspekte. 

Eine Frage, die in diesem Zusammenhang auch beschäftigt, ist, wie viel Gamification in einer Lernreise für Erwachsene sinnvoll ist resp. den Lernprozess positiv beeinflusst. Wir werden uns hier sicher im engen Austausch zusammen mit unseren Kund:innen weiterentwickeln. 

Die positiven Kundenfeedbacks und das Engagement unserer Lernreisenden resp. Kunden, Studierenden oder Spieler:innen – je nachdem, wie man sie bezeichnen will – sprechen auf jeden Fall für den Weg, den wir eingeschlagen haben.

Es existiert erst ein überschaubarer Betrachtungszeitraum, aber bereits heute kann gemessen werden, dass alle Studierenden, die bei FLIP!N eine Lernreise starteten, entweder noch aktiv lernen, Mastery Level 4 erreicht oder bereits erfolgreich die Zertifizierungsprüfung bestanden haben. 

Im Kontrast dazu stehen klassische Online-Kurse ohne gamifizierte FLIP!N-Methodik. Schätzungen aus Studien und Medienberichten gehen davon aus, dass nur 5% bis 15% einen Kurs wirklich bis zum Ende durcharbeiten. 

Wird eine FLIP!N-Lernreise erfolgreich durchgearbeitet (resp. durchgespielt 😎) wird Dir eine Erfolgsgarantie für Deine Zertifizierungsprüfung gewährt – ein weiteres Element, welches für spielerische Leichtigkeit, Sicherheit und Motivation sorgt.